Decir esto no va a causar ninguna sorpresa a nadie, pero Super Mario es la saga de videojuegos más vendida de la historia. A día de hoy suma más de 350 millones de copias vendidas, y es una cifra que no incluye spin-offs como Mario Kart o Mario Party. Solo los juegos de plataformas. Abrir comentando algo así no es para congratular a los directivos o inversores de Nintendo, que seguramente están muy contentos con los resultados de su mascota, sino para recordar que una saga no llega a esos números sin reunir una serie de factores. Longevidad, accesibilidad, capacidad para reinventarse. Virtudes que, no obstante, a veces tienen sus pequeñas desventajas, porque ampliar el número de propuestas y de fans también significa acabar en situaciones donde no puedes contentar a todos. Y para muestra, la decepción relativamente generalizada que siguió al anuncio original de Super Mario 3D World para Wii U.
En aquel E3, la consola venía de recibir una entrega de la serie New Super Mario Bros. medio año antes, así que muchos esperaban del nuevo Mario un proyecto de mayor escala y creatividad, que retomase las cosas donde las había dejado el portentoso Mario Galaxy 2 o regresase a los mundos más abiertos de Mario 64 y Sunshine. Pero lo que vieron en su lugar fue una ampliación del concepto 3D Land, juego portátil ideado para tender un puente entre el plataformeo 3D y el público más afín al scroll lateral. Claro que expresarlo así es contar la mitad de la historia. O mejor dicho, una cuarta parte. Porque 3D World se sirvió de esa fórmula para implementar un multijugador a cuatro que ahora, siete años más tarde, no solo lo revaloriza al lado de un Mario Odyssey que ha satisfecho la necesidad del “gran” Mario 3D, también le pesa menos gracias a varios ajustes fundamentales en el control y el añadido de una expansión, Bowser's Fury, que añade varias horas de contenido monojugador.
Gatos y plataformeo vertical
Aunque ya nos extendimos sobre esto en el avance, para los que lleguen de cero no sobra recordar rápidamente que una de las características más destacables del periodo 3D Land/World fue la supresión de algunos fundamentos de la era tridimensional inaugurada por Super Mario 64 como la aceleración analógica o el movimiento en 360 grados, y también de técnicas como el triple salto o el lanzamiento hacia delante, así como una considerable reducción del alcance de otras como el salto de longitud. Ninguno de estos cambios fue arbitrario, todos respondían a preceptos como habilitar el uso de crucetas, facilitar el mantenimiento una dirección específica en sitios estrechos o equilibrar el multijugador para que no hubiese un desfase muy grande entre jugadores con diferente grado de habilidad.
Tener hasta cuatro personajes corriendo por la misma pantalla también requirió nuevas consideraciones sobre el espacio hábil necesario para moverse sin estorbarse unos a otros —resultando en niveles bastante más anchos que los de 3D Land—, y para que la cámara permitiese seguir la acción aun cuando cada jugador centrase su atención en diferentes partes del escenario. Con esa necesidad en mente, es fácil entender por qué, a pesar de otras omisiones, Nintendo sí recuperó un salto giratorio ausente desde Sunshine y, sobre todo, por qué el power-up central fue un traje de gato que permite recorrer grandes distancias verticales a través de casi cualquier superficie. Aunque el objetivo final es llegar a un banderín situado —por norma— en el extremo más a la derecha de cada nivel, estos introducen constantemente elevaciones que impiden, o al menos limitan, correr hacia delante desentendiéndose del grupo.
No es un principio de diseño infalible, y a veces directamente se ignora por el bien de la variedad —como en la fase inspirada por Mario Kart que llena el suelo de paneles turbo—, pero de forma clara o sutil condiciona la construcción de niveles. Incluso en los casos donde la ruta básica se mantiene horizontal, el juego nos tienta constantemente en laterales o a diferentes alturas con bloques de interrogación que pueden incluir power-ups para darnos un margen de ventaja, entradas a áreas bonus que arrastran a su interior a todos los jugadores para participar juntos en un reto rápido, y las tres estrellas verdes que se esconden o se colocan en lugares visibles de difícil acceso para premiar tanto la observación como la destreza plataformera.